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Nuestra entrevista mensual - Jordi Soler (LVP)

Jordi Soler Cantalosella es ingeniero en electrónica por la Universidad Ramon Lull, y tiene un máster en administración de empresas por Esade. Inició su carrera profesional en Barcelona, en la empresa Doxa Consulting, antes de dar el salto a Cable i Televisió de Catalunya en 1998. En 2011 se incorporó a Mediapro como director de tecnología, y ha sido en este grupo donde ha pasado la mayor parte de su carrera profesional, como responsable del área digital y proyectos especiales y, desde julio de 2019, como director general de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP).


Recientemente se han publicado datos de Newzoo sobre la industria de los eSports a nivel global, estimándose que los ingresos globales de la industria crecerán un 14,5% en 2021, hasta 1.084 millones, frente a los 947,1 millones de dólares ingresados en 2020. ¿Cuáles son los principales retos de los eSports en los próximos 5 años? ¿Y cuáles son las principales oportunidades que presenta? La pandemia aceleró el consumo de eSports gracias al mayor número de horas libres disponibles y, en paralelo, de la implicación de los organizadores de competiciones como LVP (Grupo Mediapro), que nos transformamos casi de la noche a la mañana para ofrecer en remoto aún más contenido que antes, pero con la misma calidad de siempre. Las audiencias crecieron mucho, y una vez pasado lo peor de la pandemia, ese consumo no solo no se ha reducido, sino que sigue incrementándose (cerramos el año 2020 con más de 56 millones de espectadores acumulados, el 43% más; y seguimos creciendo).


Esto nos dice que estamos haciendo las cosas bien y que las perspectivas son positivas: queremos seguir aumentando la audiencia a doble dígito, ofreciendo las mejores competiciones y retransmisiones y, en cuanto se pueda, recuperar los eventos en vivo. El principal reto es la sostenibilidad del ecosistema formado por jugadores, equipos, organizadores de torneos, plataformas, creadores de contenidos y publishers. Esta sostenibilidad implica la evolución del modelo de negocio en el que todos los actores participen de él. En paralelo, la evolución y crecimiento del sector genera oportunidades día a día asociadas principalmente a la creación de contenidos dirigidos a las nuevas audiencias y es donde debemos focalizar los mayores esfuerzos.

Siguiendo con el mismo informe de Newzoo, los ingresos que provienen de los derechos audiovisuales y de patrocinio supondrán 833,6 millones de dólares del total de ingresos, y dicha facturación se estima que aumentará hasta 1.185 millones de dólares en 2024. El patrocinio supondrá una cifra de negocio de 641 millones de dólares, copando el 50% de todo el mercado. Por otra parte, según datos del “Barómetro Patrocinio Deportivo 2020” que elabora SPSG Consulting, de las 10 marcas más asociadas a eSports en España en 2020, sólo dos pueden considerarse como no-endémicas (Red Bull y Coca-Cola). La LVP que tu diriges tiene un portfolio muy robusto e importante de patrocinadores, combinando marcas endémicas y marcas no-endémicas. ¿Cuál es el valor que aporta LVP a los patrocinadores no-endémicos y en qué se diferencia de otras properties? LVP es el gran referente de los eSports en lengua hispana a nivel mundial. Las marcas que se asocian a nosotros saben que se están vinculando a una compañía que conecta con la comunidad y cuyas acciones van a tener mucha trascendencia y un impacto inmediato. Este año se han incorporado a nuestro portfolio marcas no endémicas como Mahou 0,0 Tostada y Cacaolat, patrocinando la Superliga de League of Legends, y ambas han tenido una acogida excelente por parte de los fans de la competición. En ese sentido, tanto Mahou como Cacaolat se han dejado aconsejar por nuestra experiencia, lo que sumado a sus ganas de innovar y de ganarse a la comunidad, han contribuido a que la percepción sea enormemente positiva.


Desde LVP, ofrecemos a las marcas la capacidad de contactar con una audiencia difícil de impactar, que no está en los medios convencionales, que representa ya hoy una parte muy importante del total de la audiencia y que están deseando ver contenidos relacionados con las competiciones de videojuegos. La LVP es muy transversal y con la experiencia acumulada durante los últimos años ponemos a disposición de las marcas nuestros activos (desde las competiciones y retransmisiones a Arena GG -nuestra plataforma amateur-, el Superfantasy, nuestros eventos físicos o cualquier otro activo) y nos adaptamos a las necesidades de estas marcas para que la entrada en el mundo de los eSports esté alineada con las estrategias de cada compañía.

Está claro que los seguidores de eSports configuran un espectro de colectivos muy amplio, alejado cada vez más de la imagen inicial de personas poco “sociables” y muy focalizadas en los eSports. ¿Cómo ha evolucionado el seguidor / el fan de los eSorts y cómo consideras que lo hará en un futuro? LVP nació hace ahora 10 años, y cuando lo hizo pudimos imaginarnos que se asociaba al consumidor de competiciones de videojuegos con un varón, joven… Si vemos hoy cómo es el sector, por quiénes van a los eventos y por nuestros estudios internos, encontramos que aquel joven del que hablábamos tiene hoy 10 años más, por lo que ya no es tan joven. Además, se han sumado miles de nuevos seguidores, la presencia femenina crece año a año, las nuevas plataformas de retransmisión atraen a nuestras competiciones no solo aficionadas a los eSports, sino del entretenimiento en general… El colectivo de consumidores de eSports se está ampliando cada vez más, tanto los entusiastas como los ocasionales. Y como siempre decimos, nosotros competimos porque el público nos elija como su opción de entretenimiento: que entre eSports, Netflix, HBO o un partido de su club deportivo habitual, nos elija a nosotros.

Desde hace meses, e incluso algunos años, se percibe que el sector de los eSports se profesionaliza cada vez más y que es objetivo, también, de fondos de inversiones, así como se crean conglomerados empresariales en el ecosistema. Así mismo, numerosos deportistas de élite también invierten en el sector, así como las properties de deportes “tradicionales” entran con decisión en los eSports. ¿Cómo visualizas el futuro de los eSports desde el punto de vista de los inversores y la gestión empresarial? La entrada de Mediapro en el sector de los eSports convirtiéndose en la propietaria de LVP es el mejor ejemplo. Que un grupo audiovisual líder apueste por esta industria dice mucho del futuro del sector, como también dice que en los últimos tres años LVP ha trascendido no solo en España, sino también en Latinoamérica, donde ya tenemos sedes en México, Colombia y Argentina. De hecho, LVP nació con el objetivo de profesionalizar el sector, y hemos trabajado muy duro para que eso pase. Hoy, por suerte, ya no solo está LVP, sino que hay grupos de telecomunicaciones, inversores, deportistas profesionales, muy buenos gestores y un largo etcétera que creen en el sector. El futuro pasa por seguir aumentando el interés por el sector (marcas, inversores, aficionados) y acrecentando esa profesionalización, que llevará a la rentabilidad del ecosistema en global es una industria muy joven que está evolucionando muy rápidamente.


Mediapro es muy activa en el ámbito de eSports. Aparte de la LVP, también desarrolláis actividades a través de UBeat y de Arena GG. ¿Cómo se generan sinergias entre estas unidades y cómo los patrocinadores pueden aprovechar este ecosistema de eSports dentro de Mediapro? Cuando una empresa como LVP pasa a formar parte de Mediapro se beneficia de estar rodeada de los mejores profesionales, del gran “expertise” del Grupo en producción audiovisual, de sus más de 50 sedes internacionales, etc. Además, LVP forma parte del área de Innovación de Grupo Mediapro, que agrupa unidades punteras como UBEAT (multiplataforma de entretenimiento y eSports), VISYON (pionera en el desarrollo de soluciones de tecnología inmersiva) y nuevos contenidos (contenido transmedia y branded content).


En este contexto, es sencillo generar todo tipo de sinergias donde unimos las competiciones profesionales propias de la LVP, el entorno de competición amateur de ArenaGG y UBEAT como plataforma de contenidos para las nuevas generaciones con el apoyo de toda la capacidad de Visyon en mejorar la experiencia de la audiencia.


El grupo Mediapro ofrece una plataforma global y única a nivel mundial dentro del ecosistema de los eSports donde todas las marcas encuentran la fórmula para poder desarrollar su acercamiento a las nuevas audiencias alineando sus objetivos y maximizando la inversión.


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