The Interview - Bartos Cañete, co-CEO de Plenitas
- SPSG Consulting

- 20 feb
- 6 Min. de lectura
Agradecemos desde SPSG Consulting el tiempo y la generosidad de Bartos en compartir conocimiento, experiencias y opiniones con todos los lectores.

Bartos, tienes una amplia experiencia en la industria del deporte y, en especial, en lo relacionado con el audiovisual. ¿Cuáles han sido las principales características de la evolución del deporte en estos últimos años especialmente desde el punto de vista de la tecnología y la información?
Sin duda alguna, la generalización de los contenidos en streaming. Este tipo de contenido significa que ya en Internet casi el 90% de su tráfico de datos y una parte muy importante es el contenido deportivo. El streaming permite reproducir la pasión que genera la competición de la manera más fiel a la realidad, parecida a estar in situ en el propio evento, por eso tiene ese enorme atractivo, porque reproduce las emociones que el deporte es capaz de despertarnos. No hay ningún otro formato que lo permita de esta manera. Pero tampoco hay que olvidar que el streaming no solo son los directos, sino los resúmenes, las opiniones periodísticas, la formación, la historia… Cualquier contenido relacionado con el deporte es susceptible de tener un gran consumo si es streaming.
Plenitas, entre otros servicios, provee de soluciones en temas audiovisuales, de producción y de tratamiento de datos a clubs, federaciones, eventos, y entidades públicas del sector del deporte. ¿Cuál es el origen de PLENITAS y las razones de su vinculación al deporte?
Plenitas nace de la idea de hacer del streaming (vídeo y audio en vivo y grabado, imagen real o virtual) un formato interactivo como los que ya existían en Internet. En el mismo sentido que lo anteriormente comentado, el deporte es uno de los escenarios naturales para el desarrollo y consumo de streaming, por eso, de manera natural llegamos de inmediato al deporte. Tanto es así, que el mayor nicho de clientes que tenemos es el deporte y es el sector en el que tenemos un mayor número de plataformas publicadas en todo el mundo. Las razones principales son la inmediatez de los contenidos, el consumo ávido de todo tipo de contenidos grabados de temática deportiva y la capacidad de interactuar con los contenidos, es decir, con tu club, con tus ídolos, etc. que es la mayor seña de identidad de nuestra tecnología. Además, la empresa, los fundadores, directivos y el equipo en conjunto nos identificamos por completo con los valores que promueve el deporte y, de manera muy especial el deporte base e inclusivo. Para nosotros es un honor poder colaborar con entidades que promueven estos valores y estas tipologías deportivas aportando nuestra tecnología.
La audiencia de contenido audiovisual de carácter deportivo ha evolucionado grandemente en los últimos años; por un lado, más tipologías de tecnología aplicadas a las pantallas; y mayor funcionalidad de las pantallas. Por el otro, un aumento considerable de las tipologías de plataformas que permiten un acceso al contenido audiovisual de carácter deportivo: OTT, redes sociales, influencers, agregadores, etc-. Así mismo, la audiencia prefiere contenidos de más reducida duración, con el fin de consumir más contenidos diferentes. ¿Cuáles son los principales retos que presenta el nuevo paradigma de acceso a contenido audiovisual de carácter deportivo?
El principal, por no decir el único real, ya que el resto son resolubles con tecnología o recursos humanos, es la capacidad de monetización de esos contenidos. Por ejemplo, los costes de la producción de contenidos se han desplomado gracias al desarrollo tecnológico de los medios de producción, las infraestructuras y a la irrupción de la IA. Pero la monetización es y será siempre, el gran reto a conseguir y mantener. La tecnología, las competiciones, la distribución, los equipamientos se han convertido en verdaderas commodities, es decir, se pueden conseguir con relativa facilidad. La dificultad real estriba en cómo monetizar esos contenidos porque nadie te lo puede garantizar, ni siquiera haciendo las cosas bien. Por eso, nuestra tecnología es ya la líder global de OTT, porque es la única que permite realizar todos los modelos de negocio digitales existentes sobre el streaming tales como; comercio electrónico, publicidad interactiva, formación, redireccionamiento de tráfico, big data, pago por visión..., y todos a la vez. Por este motivo acuden los clientes a nosotros, porque no existen otras soluciones en el mercado que les permitan maximizar la monetización de sus contenidos, salvo la de Plenitas.
También me gustaría indicar que ni mucho menos se consumen solo contenidos cortos. Sin duda es un formato masivo y magnífico para comunicar pequeñas píldoras de información o conocimiento, pero nosotros vemos todos los días en nuestros clientes que, si el contenido es atractivo, se consume igual sin importar que sea corto, medio o largo, si bien, lógicamente, se hace de manera distinta. Tanto es así, que si el contenido genera interés, el formato medio, como por ejemplo un contenido formativo o documental de 10-15 minutos, tiene más valoración que cualquier contenido corto. Y además, los contenidos que tienen más impacto en quien los ve, son los de mayor duración, de 30 minutos en adelante.
Entre los clientes de PLENITAS estáis trabajando, entre otros, para ADESP TV y para MADCUP TV: La primera, aglutina una parte relevante del deporte “no-premium” de las federaciones, facilitando el proceso de visualización y monetización de sus contenidos. Por su parte, en el caso de MADCUP TV, aportáis valor a la entidad que lidera los torneos de deporte base (entre ellos, MADCUP Football, con más de 16.000 participantes y un impacto económico de 67.8 millones de euros en 2025). ¿Cuáles son los elementos distintos de estas plataformas y de otras que estáis desarrollando desde PLENITAS? ¿Qué necesidades del mercado cubren estas plataformas?
Hay muchos elementos distintivos y de valor añadido que Plenitas le ofrece a estas y plataformas y a las de todos sus clientes en general, pero por la propia naturaleza de ADESP y MADCUP y de sus contenidos, el hecho de que puedan ofrecer sus contenidos en abierto y gratuitamente gracias a todas las posibilidades de monetización que ofrece nuestra tecnología es algo crítico. Las OTT de primera generación solo ofrecen la posibilidad de monetizar el contenido por medio de suscripciones, pago por visión y/o publicidad tradicional. Solo con estos modelos de negocio, tanto ADESP como MADCUP no podrían generar unos ingresos ni mínimamente razonables porque su contenido no se adecua, al menos en cantidades suficientes, al consumo por pago y, el volumen de la audiencia, aun siendo millonaria, no permitiría monetizar por medio de la publicidad tradicional (pre/mid/post-roll) porque, al ser heredada de la tecnología web, ofrece unos importes paupérrimos a cualquier creador de contenidos. Por eso, solo la tecnología de Plenitas les puede permitir generar unos ingresos relevantes a ADESP y MADCUP, y a cualquiera de nuestros clientes, porque al permitir todos los modelos de negocio a la vez sobre el contenido y la plataforma, los propietarios de las plataformas no están obligados a cobrar a la audiencia para que vean sus contenidos. Esto crea un círculo virtuoso ya que al ser el contenido gratuito y de acceso universal en cualquier dispositivo incrementa exponencialmente la audiencia, al no verse restringida por la barrera del dinero; y al aumentar esta y poder realizar cualquier modelo de negocio también se multiplican exponencialmente las posibilidades de generar ingresos, por eso denominamos a nuestra tecnología OTT de segunda generación, como OTT Exponencial.
A modo de ejemplo, sirva la posibilidad de vender camisetas sobre un partido en directo, realizar un concurso patrocinado por un anunciante sobre una entrevista, u ofrecer una acreditación formativa becada/financiada por una administración pública, entre infinitas posibilidades que ofrece la combinación de las interactividades, el comercio electrónico, la publicidad interactiva, etc., de nuestra tecnología OTT Exponencial.
La industria del deporte genera, globalmente, entre el 1,5%-2% del PIB mundial y un 3.3% del PIB en España (datos de 2019 que deberían actualizarse), y evoluciona de forma rápida. Bartos, como experto en el sector del deporte especialmente desde la perspectiva del audiovisual, ¿Cómo visualizas el sector del deporte en 2030?
Con dos grandes cambios. El primero será, es ya, la implementación de la IA. Nos atemorizan con la introducción de la IA en nuestras vidas. Pero la humanidad siempre se ha enfrentado y superado cambios. Pensemos en la aparición de la aplicación del vapor, la electricidad, los ordenadores o Internet. El gran problema no es la IA, ni siquiera en qué y cómo se va a utilizar, el problema somos los humanos que nos cuesta horrores cambiar, asumir que hay que hacer las cosas de una manera diferente. El problema es el miedo a la IA, no la IA. El segundo será la globalización y gratuidad de los contenidos en general y de los contenidos deportivos en particular, gracias a las nuevas tecnologías de distribución y nuevas formas de monetizar.
La tecnología OTT, las redes y, sobre todo el streaming son elementos democratizadores determinantes que harán que cualquier disciplina deportiva, en cualquier país, pueda tener una audiencia masiva que le permita ser autosuficiente y le sirva de promoción para captar nuevos practicantes. La oferta será inmensa y casi siempre gratuita, porque se utilizarán otras formas de monetización que no serán el pago por visión o la suscripción. Tal impacto generará esta transformación que el nuevo reto ya no estará ni en la tecnología, ni en la monetización, sino en dar a conocer a la audiencia global cada disciplina y competición. Todas estas cuestiones son el leitmotiv de Plenitas.



